Verschiedene Spielphilosophien oder „Mein LARP ist nicht Dein LARP und Dein LARP ist nicht mein LARP“

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Verschiedene Spielphilosophien verhalten sich manchmal so, wie zwei Autos, die mit hoher Geschwindigkeit in einander knallen, wie zwei Weltreligionen, die aufeinander treffen, wie Feuer und Wasser, Pest und Cholera, Dick und Doof, Schwarz und Weiß… ähm, die letzten Beispiele vergesst einfach, aber es gibt kaum ein Thema welches mehr polarisiert in unserem Hobby.

(Außer der Todesstoß vielleicht, der in verschiedenen Systemen existiert)

Schön, dass Ihr wieder dabei seid!

Ich möchte heute ein wenig mehr über verschiedene Spielphilosophien und Grundregelwerke eingehen, denn auch Live-Rollenspiel braucht eine Reglementierung, selbst dann, wenn man ein regelloses Spielsystem benutzt.

Und da sind wir auch schon im Thema!

Es gibt grundlegend zwei Systeme, ein Punkte-basierendes System und ein Punkte-loses System.

Ein auf Punkten basierendes System geht davon aus, dass ein Charakter am Anfang eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten besitzt, welcher er weitestgehend frei auf Zauber, spezielle Wissenstalente, besondere Fähigkeiten oder auf Lebenspunkte verteilen kann. Durch die Teilnahme an Rollenspiel-Veranstaltungen kann man an Erfahrung gewinnen, welche sich in Erfahrungspunkte ausdrücken, die wiederum investiert werden können, um den Charakter aufzuwerten.

Das kommt Euch alles sehr bekannt vor?

Wenn Ihr Erfahrung im Bereich des Erzählrollenspiels gesammelt habt oder Videospiele mit Rollenspielelementen zockt, dürfte Euch ein derartiges System nicht ganz fremd sein.
Der ganz klare Vorteil an einem auf die Vergabe von Punkten basierenden System ist das Balancing [englisch] , denn durch ein derartiges Regelwerk kann ein Veranstalter für eine Gleichverteilung der Kräfte innerhalb der Spielerschaft sorgen, natürlich vorausgesetzt, alle haben den selben Erfahrungshorizont, anders ausgedrückt, dieselbe Anzahl an Erfahrungspunkten. So sieht das zumindest in der Theorie aus.

Gerade im Bereich der Magie ist ein auf Punkten basierendes System absolut sinnvoll, weil ein Magier die hohe Kunst der Magie erlernen muss und Allwissenheit nur wenigen Charakteren in einer Spielwelt vorbehalten bleiben sollte.

Man versucht also über Erfahrungspunkte die Entwicklung eines Charakters darstellbar zu machen.

Der gewünschte Effekt wäre also, dass man nur Schlösser knackende Diebe hat, nur magiebegabte Magier und schwer gerüstete Kämpfer.

Dies wäre der nicht immer, aber häufig gewünschte Idealzustand.

Auf der anderen Seite kann es auch reizvoll sein einen Rüstung tragenden Magier zu spielen, der Feuerbälle auf das Schlachtfeld wirft und seine Feinde in den reinigenden Flammen läutert…

In den meisten Punkte-basierenden Systemen ist dies nicht möglich, es werden Regelmechanismen eingebaut, die dies verhindern, wie zum Beispiel, dass das Tragen von Metall am Körper die Magie einschränkt oder gar ganz bannt.

Es gibt in der Fantasy-Literatur sicher genug Vorlagen, die diesem Prinzip widersprechen, im Live-Rollenspiel sind diese Mischformen selten geduldet und gesehen.

Charaktere werden gerne als zu übermächtig angesehen, wenn sie als schwer gerüsteter Magier in die Schlacht ziehen und Feuerbälle werfen, es nimmt vielleicht ein wenig die Dynamik aus dem Spiel, da ein derartiger alle Stärken zweier Klassen / Archetypen vereint, jedoch nicht ihre Schwächen zum Ausdruck bringt, wo wir wieder beim Thema Balance / Balancing [englisch] sind.

Ein Krieger ist zwar gut für den Nahkampf gerüstet, aber unbeweglich, schnell erschöpft und ein statisches Ziel.

Ein Magier hingegen trägt keine Rüstung, ist schnell, kann Fernwaffen benutzen in Form von Feuerbällen, fällt aber nach wenigen gezielten Schlägen um.

Ein Dieb ist leicht bis gar nicht gerüstet, verhält sich unauffällig, ist hinterlistig, kann mit einem gezielten Kehlenschnitt einen Charakter umbringen, kann Schlösser knacken, ist aber unter Umständen auch ein sehr leichtes Ziel.

Und ein Heiler flickt all jene schlichtweg wieder zusammen, kann aber in den meisten Fällen sich seiner Haut auch nicht selbst erwehren, weswegen ein Heiler eine sehr wertvolle Ressource ist.

Ihr seht, ein auf Punkten basierendes System mit archetypischen Charakteren kann das Zusammenspiel fördern und verhindern, dass ein Charakter alleine all diese Fähigkeiten in sich vereint und somit andere Spieler aus Handlungen ausgeschlossen werden, was wirklich niemals das Ziel sein sollte!

In der Regel sollte sich ein jeder darum bemühen, immer möglichst viele Mitspieler am Spiel zu partizipieren, wenn sich eine Gelegenheit dazu bietet und der Rahmen angemessen ist für ein großes Publikum.

Jetzt haben wir ja so viel über Erfahrungspunkte gesprochen, auch darüber, dass ein derartiges System doch recht brauchbar erscheint, aber vielleicht zu sehr die eigene Fantasie und Freiheit einschränkt…

Stellen wir dem doch nun mal ein Punkte-loses System gegenüber.

Bei Punkte-losen Regelwerken spricht man auch oft von Du-Kannst-Was-Du-Kannst (DKWDK) oder Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst (DKWDDK).
Wie dieser Begriff schon sagt: Man kann was man eben kann!

Wenn mein Charakter unter Wasser atmen kann, sollte man bei Du-Kannst-Was-Du-Kannst schlichtweg sehr lange die Luft anhalten können, ansonsten könnte es schwierig werden… oder tödlich enden.

Bei Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst solltest Du Dir dann einen unauffälligen Schnorchel oder eine Sauerstoffflasche mit Gesichtsmaske besorgen. Es geht hier tatsächlich um die Darstellbarkeit.

Auch das Wirken von Magie basiert zu Teilen auf Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst, da ich bisher noch keinen Mensch gesehen habe, der ohne Hilfsmittel Feuerbälle werfen kann oder eine magische Barriere mit wilden Gesten vor meinen Augen errichtet.

Zusammengefasst, sind die Grenzen in einem Punkte-losen System also die eigenen realen Fähigkeiten, die Darstellbarkeit und die Physik.
Und darin besteht auch der Nachteil, dass im Grunde jeder alles kann, theoretisch jedenfalls.

Dies mag reizvoll sein, da man interessante Mischklassen generieren kann, aber man läuft auch Gefahr, allwissende Alleskönner zu haben, was in den seltensten Fällen spielspaßfördernd ist.

Es wird also ein verantwortungsvoller und gerechter Umgang miteinander vorausgesetzt und daran scheitert es leider häufig in unserer Rollenspielwelt, denn es gibt leider Menschen, die sich selbst über alle anderen erheben müssen, sich ständig im Mittelpunkt des Weltgeschehens sehen, sie mehr Zeit darin investieren sich selbst zu inszenieren und das Rollenspiel und die Interaktion mit den Mitspielern schlichtweg verkommt.

Aber gibt es diese Erscheinungen tatsächlich nur in Punkte-losen Systemen?

Leider nein.

Wer also einen wenig Spielspaß fördernden Egotrip auf Kosten von guter Darstellung und Rollenspiel fahren möchte, der wird dies auch in einem auf Punkten basierenden System schaffen, da es kein zentrales Erfahrungspunktekonto gibt, welches fremd geführt wird, sondern man führt selbst Buch darüber, wann man wie viele Erfahrungspunkte gesammelt hat. Wer also schummeln will, schafft dies auch.

Man kann also in diesem Punkt abschließend sagen, dass es auf beiden Bühnen möglich ist, sich auf Kosten des Spielspaßes anderer Mitspieler zu verhalten. Zum Glück ist es aber so, dass ein Großteil der Spielerschaft, die ich kennenlernen durfte, verstanden hat, was Live-Rollenspiel ist und wir ein Hobby miteinander teilen, in dem wir einander gleichberechtigt sind, wir respektvoll miteinander umgehen, vor allem aber über die Rolle hinaus, denn in Rolle ist es manchmal Konzept eben nicht respektvoll miteinander umzugehen und dies funktioniert auch nur, weil wir wissen, dass es ein Spiel ist und es keine realen Antipathien gibt. Es geht um das gemeinsame Erlebnis und nicht um die Verwirklichung des eigenen ganz persönlichen Größenwahns.

Dies nur als kleines Fazit zwischendurch.

Kommen wir noch zu einer anderen Spielphilosophie, ein System kann man es fast nicht nennen, denn es beruht auf zwei Grundprinzipien, die man sich als Rollenspieler meiner bescheidenen Meinung nach immer zu Herzen nehmen und danach handeln sollte, egal, ob man mit oder ohne Punkte spielt:

1) „Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendetwas, egal was, aber spiele.“

2) „Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber daraus macht.“

(Quelle: http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln ; Ralf Hüls, 16.11.2005)

Mehr Bedarf es eigentlich nicht, um gemeinsam spielen zu können!

Überlegt mal, es braucht keine Rüstungspunkte, Magiepunkte, besondere andere Fertigkeiten, denn auf alles was nachvollziehbar und plausibel dargestellt wird, kann entsprechend reagiert werden und so entsteht Interaktion, auch ohne ein umfangreiches Regelwerk.

Ein Beispiel:

Wenn ich jemanden im Kampf mit meinem Schwert an einer ungerüsteten Stelle am Arm treffe, dann spiele ich ihn in jenem Moment an. Eine plausible Reaktion seinerseits wäre dann, die Verletzung am Arm durch einen Aufschrei und vielleicht einer kurzen Unterbrechung der Kampfhandlung anzuzeigen. Er wird an der Verletzung sicher nicht unmittelbar sterben, außer sie entzündet sich, aber es wird sicher wehtun.

Man darf keine bestimmte Reaktion erwarten, will heißen, wenn ich erwarte, dass der Arm amputiert wird, dann ist das vielleicht zu viel verlangt, aber auch eine Schnittwunde tut weh und im Sinne des gemeinsamen Spiels darf man durchaus eine plausible Reaktion erwarten, aber eben keine bestimmte.

Ich persönlich mag gutes und plausibles Rollenspiel, Regeln sind für mich nur Richtlinien… Moment, das habe ich doch irgendwo schon einmal gehört…? Ach ja! „Trinkt aus Piraten, Johoo!“ Weiter im Text: Auch was Rüstungspunkte sowie Lebenspunkte in auf Punkten basierenden Spielsystemen angeht, ich stelle jene niemals, wirklich niemals über gutes und plausibles Rollenspiel!

Das macht mir keinen Spaß und wird auch dem gemeinsamen Hobby nicht gerecht, wie ich finde.

Will heißen, wenn ich von einem Bolzen getroffen werde an gerüsteter Stelle in der Brust, dann gehe ich zu Boden und bleibe liegen, egal ob ich fünf Lebenspunkte habe oder nicht, denn mit einem Bolzen oder Pfeil in der Brust mache ich einfach nichts mehr aus auf dem Boden liegen und nach meiner Mama schreien!

(Ja, ich weiß, echt harter Kerl)

Es ist natürlich jedem selbst überlassen und klar, Regeln sind da, man muss sich an sie halten, bla! In der Rollenspielwelt gibt es jene, die ein Regelwerk bis auf den letzten Buchstaben ausreizen und jene, die, wie ich, ein Regelwerk niemals über plausibles Rollenspiel stellen würden.

Dies sei Euch nur mit auf den Weg gegeben.

So, wenn ich zurückblicke, dann gleicht dieser Blogeintrag mehr einer losen Sammlung an Spielsystemen und Philosophien, meiner persönlichen Meinung und meine Sicht auf das beste Hobby der Welt.

Tatsache ist, es gibt verschiedene Spielsysteme, verschiedene Philosophien, Spielansätze sowie Meinungen und ich will nicht sagen, dass nur eine davon richtig und gut ist.

Jeder hat seine ganz eigene Vorstellung und ja, regelmäßig treffen Welten aufeinander, die manchmal einfach nicht zusammenkommen, dies liegt nicht daran, dass es grundlegend unmöglich ist, sondern eher an der Sturheit und Verbohrtheit der betroffenen Spieler.

Denn meistens stören sich eben jene Spieler daran, die selbst darauf aus sind auf Kosten anderer Spieler sich zu profilieren und sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen, in dem sie Regeln ausdehnen oder ignorieren und darin liegt der Hase eben im Pfeffer begraben! Es geht ihnen nicht um gutes gemeinsames Rollenspiel, sondern es geht ihnen nur um ihr eigenes Ego und gegen dieses Verhalten hilft auch kein Regelwerk der Welt. Leider.

Schönen Tag noch!

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2 Kommentare Gib deinen ab

  1. Ralf H. sagt:

    Zum Thema , ob man nach den 2 Regeln handeln sollte, egal, ob man mit oder ohne Punkte spielt, bitte ich um gefällige Lektüre von http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln/Kommentar 😉

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